CIRI-CIRI MAIN
1. Motivasi intrinsik (intrinsic motivation)
Keinginan untuk bermain berlaku secara semulajadi dan datang dari dalam diri individu itu sendiri. Seringkali kanak-kanak bermain untuk keseronokan dan kepuasan diri, bukannya disebabkan oleh ganjaran luar.
2. Bebas untuk memilih (freedom of choice)
Main tidak boleh dipaksa. Pemilihan jenis permainan harus datang dari keputusan kanak-kanak sendiri. Kanak-kanak sendiri pilih apa, cara dan bila hendak bermain. Dengan itu kanak-kanak dapat meneroka cara bermain serta menjelajah alam sekeliling serta menyesuaikan dirinya dengan persekitarannya. Peranan guru ialah untuk menyediakan persekitaran yang memberangsangkan dengan sekatan yang minima.
3. Proses penyesuaian yg menyeronokkan (pleasure adaptation)
Semasa bermain kanak-kanak melalui proses penyesuaian diri dengan persekitaran, peraturan, budaya, keperluan hidup dan lain-lain peranan yang dijangkakan. Main sosiodrama atau simbolik seperi main perang, doktor, kahwin dan lain-lain menyediakan peluang kepada kanak-kanak membuat penyesuaian yang menyeronokkan berdasarkan budaya hidup di dalam atau luar masyarakatnya.
4. Penglibatan Aktif (active involvement)
Apabila kanak-kanak bermain, pergerakan badan diperlukan. Mereka menggunakan motor kasar dan motor halus. Mereka juga membuat manipulasi terhadap bahan-bahan. Mereka melibatkan diri secara aktif berinteraksi dengan rakan dan persekitaran.
5. Penerokaan (exploration)
Kedua-kedua jenis main, sosial dan kognitif, terdapat ciri penerokaan seperti meneroka alat permainan, tempat permainan, cara berkomunikasi, dan persekitaran. Setiap peristiwa/ bahan/ rakan merupakan pengalaman baru dan mempunyai kelainan
Membuka dan memasang alat permainan merupakan penerokaan. Kanak-kanak meneroka cara menggunakan fungsi alat permainan dengan efisien. Aktiviti berlari, memanjat, melompat dan membuai di taman permainan merupakan penerokaan persekitaran fizikal dari segi ruang, jarak, kelajuan dan arah.
6. Simulasi (Simulation)
Main merupakan bentuk simulasi jika ia dilakukan menyerupai situasi sebenar. Lakonan dan main peranan yang disediakan dengan kostum dan props yang mirip kepada senario sebenar dapat memberi kefahaman dan penghayatan pelakon (kanak-kanak) merasakan watak yang dimainkan.
Bermain Dalam Persekitaran Sekolah Rendah (Brewer, 2001)
Konsep main dalam persekitaran sekolah rendah adalah berbeza dengan persekitaran prasekolah. Kadang-kadang guru berpendapat peluang pembelajaran akademik mungkin terjejas jika kanak-kanak sekolah rendah menghabiskan masa untuk bermain. Sebenarnya main membantu dalam perkembangan kebolehan akademik mereka. Apa yang penting ialah kebijaksanaan guru untuk mengenal pasti pengalaman main yang bersesuaian dengan peringkat umur kumpulan kanak-kanak tertentu.
Kanak-kanak sekolah rendah belajar daripada aktiviti main seperti membuat binaan daripada pelbagai bahan, mencipta alat/mainan daripada bahagian-bahagian terbuang, mereka robot dan model, yang lebih berbentuk penerokaan, pengujian hipotesis secara saintifik. Semasa bermain, kanak-kanak berpeluang untuk berbual, memberi pendapat, mempertahankan idea, memujuk dan memberi penerangan. Pengalaman mainan pupet atau lakonan muzikal menyediakan kanak-kanak untuk memperkembangkan bahasa lisan serta menyalurkan idea secara simbolik – yang merupakan asas kepada kemahiran membaca. Guru perlu memastikan terdapatnya peluang, masa, bahan-bahan dan juga peraturan yang bersesuaian untuk mengendalikan aktiviti main sambil belajar.
Aktiviti bermain dalam persekitaran sekolah rendah boleh dilihat sebagai satu kontinum yang bermula daripada main bebas kepada main terancang kepada main terkawal.
1. Main Bebas (Free Play)
Main bebas merupakan tingkah laku yang dimotivasikan secara intrinsik, aktif dan menyeronokkan, tanpa matlamat nyata. Kanak-kanak memilih daripada kepelbagaian bahan yang ada untuk main bebas. Peranan guru ialah untuk menyediakan persekitaran yang memberangsangkan dengan sekatan yang minima.
2. Main Terancang (Guided Play)
Main terancang mempunyai unsur-unsur main bebas tetapi unsur-unsur berkenaan telah dirancang oleh guru dengan rapi untuk mencapai matlamat tertentu. Guru mengenal pasti bahan tertentu dan kanak-kanak membuat pilihan. Aktiviti ini dijalankan bawah bimbingan guru. Contohnya, dalam subjek matematik, guru menggunakan permainan Monopoli untuk memperkukuhkan pembelajaran konsep nombor, tambah, tolak dan kemahiran membuat keputusan.
3. Main Terarah (Directed Play)
Permainan ini ditetapkan oleh guru seperti yang diarah atau ditetapkan mengikut peraturan atau undang-undang. Guru memberi arahan dan kanak-kanak menyempurnakan tugasan tersebut, contohnya, nyanyian sambil melakukan aksi seperti “Kalau rasa gembira tepuk tangan,” mainan dalam bulatan seperti “Follow the leader” dan sebagainya.
Peranan Guru Dalam Proses Main
Guru memilih pengalaman main untuk disepadankan dengan matlamat program
• Jika matlamat menekankan penemuan – mainan bebas
• Jika ia memerlukan kanak-kanak untuk meneroka konsep – mainan terbimbing
• Jika guru ingin pelajar mempamerkan kemahiran khusus – mainan terarah
Guru perlu
· membuat pemerhatian tentang kelakuan kanak-kanak, memberi bantuan di mana dan jika perlu.
· menyediakan persekitaran yang kaya dan aktiviti perlu ditukar dan diubah susunannya dari semasa ke semasa
· merangsang main dengan menunjukkan minat dan sokongan terhadap tindakan kanak-kanak
· bertindak balas terhadap minat kanak-kanak atau berkongsi pengalaman. Hormati pemikiran kanak-kanak dan sistem peraturannya.
· kemukakan soalan-soalan fokus, berikan maklumat bila dikehendaki oleh kanak-kanak.
· mencelah pada masa yang sesuai. Pencelahan tidak berbentuk halangan untuk mematikan semangat dan minat kanak-kanak
· menilai untuk mengesan perkembangan dan keperluan kanak-kanak, merekodkan tingkahlaku, pencapaian dan perkembangan kanak-kanak dari aspek fizikal, emosi, intelek, sosial dan bahasa. Data-data yang diperolehi dijadikan asas perancangan bagi setiap individu
No comments:
Post a Comment